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今回からはホーケンのギミックです。
まずは、ギミック戦闘の基本であるスキルカードの設定を考えていきましょう。
武術の達人なので、いろんなスキルを使わせたいですね。
戦闘の状況に応じて、スキルの使い分けをさせてみようと思います。
重症のときに回復スキルを使用したり、肉体を持たない敵には物理攻撃をしないといった
使い分けはCWのエンジンがやってくれます。思考ルーチンもよく出来ていて
なかなか強いんです、CWのNPCって。
でも、そういう使い分けってカードが手札にないと発生しないものなので、
コントロールするのは難しいんですよね。瀕死のときに限って攻撃スキルばかり来ちゃったりして。
手札の中から使い分けるのではなくて(仕様上恐らく無理です)、
ホーケンが所有するスキルそのものを状況に応じて変化させ、
効果コンテントで特殊カード配布を行なって無理やり手札内に
効果的なスキルを出現させてやる、という原始的な手法を取ろうと思います。
あとはAIが適切に選んでくれるので大丈夫です。
例えば、戦闘開始の時点での所有スキルはスタンダードな編成だけど、
重症の時には防御系・回復系スキルを多く持たせたり、
PCの防御力が高いときは強力な攻撃スキルを多く持たせたり、とか。
規定ラウンドに近づくにつれて強力なスキルを使用するようになるのもいいですね。
すごく時間がかかったけど、ひととおりチェック終わりましたー。
実は、作っている途中で大変なことを見落としているのに気がついたのです。
特殊スキルという仮称を用いていたので
すっかりスキルカードとして実装する気になっていたのですが、
これだと色々技術的な問題があります。例えば、前回言った3ターンの発動リミット。
発動→使用時イベントで評価→前回使用から3ターン以上経過なら発動
という手順を踏むことになるんですけど、
スキルカードだと効果中断したら何も行動しない上に
カードも消えてしまうんですよね。
間違えて選んでしまったときの救済が出来ないのが痛いです。
さらに、共通スキルである心眼と平心術をあわせると
全部で4枚のスキルカードを持たせることになり、結局代表キャラのスキルを
はずさないといけなくなってしまってユーザビリティが非常に悪くなります。
しかも、一度はずしたスキルは付けなおすと使用回数が0になるというおまけつき。
戦闘用のPCが参加してくることを想定しているので、
ミニゲーム後に自前のスキルが使えないと他の戦闘が苦しくなります。
これはダメだ。
そこで、せっかく専用武器を配布するんですから、
武器の使用時イベントの中にこれら特殊スキルを
組み込んでしまうという方法で代用することにしました。
攻撃スキルは効果イベントにするか召還獣にするかでかなり悩んだんですけど、
PCの能力を反映させるため召還獣にしました。1ターン遅れての発動だけどしょうがない。
~~前回までのあらすじ~~
太刀が片刃刀になりました。
今回はそれぞれの武器の特殊スキルを決めていきます。
特殊スキルは、それぞれの武器固有の攻撃スキルと補助スキルをひとつずつ、
さらに全武器共通の補助スキルを2つほど作ろうと思います。
共通補助スキルは、ユーザビリティとシステム設計の
両方から考えた結果必要だろうと思いました。
多分このミニゲームに参加するのはパーティの中で、
きっと攻撃系のスキルばっかり持っていると思うんですよ。
しかし、このミニゲームは一対一の熱気迸るガチンコバトルです。
普段は他のメンバーに任せている回復や補助も自ら行なわなければなりません。
なので、プレイヤーがわざわざ装備スキルを変えなくてもいいように
こちらで回復と緊急回避(1ラウンド回避力補正)は付けておきます。
っていうか、規定ラウンド内で倒しきれなかったら与ダメ総量で勝敗を決するので、
特殊スキル以外の回復手段はキーコードで弾かせてもらいます。
シナリオ側で設定した回復手段ならどのくらい回復したか記録しておけるので
ミニゲーム途中で回復した分も最終集計に含むことが出来ます。
回復スキルは、武舞なので魔法は使えないため、気功術で回復することにしましょう。
心を穏やかにして集中し、自然治癒力を高める―――名前は平心術で。
回避スキルは既に見切りが通常カードにあるので、
その上位互換版という位置付けで心眼にしましょう。
心眼使いという設定のPCを使っているプレイヤーがいそうですが
流石にそこまでは対応しきれません。
共通スキルはさっくりと決めて、今回のメインディッシュである
固有特殊スキルの設定に入って行きます。
今回は、PCに配布するミニゲーム専用武器の構想を深めます。
まずはいつも通り、現在決まっている設定をおさらいしましょう。
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・モンハンのような能力バランスにする
・種類は大剣、太刀、細剣、槍 の4種類
・各武器の特徴を出すための特殊行動をつける
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これらを掘り下げて考えていきます。
まずひとつめ。
・モンハンのような能力バランスにする
モンハンの武器はそれぞれ長所と短所がはっきりしています。
大きくて威力のある武器は重い為動きが遅くなったり、
軽い武器は威力は低いぶん手数が多かったり。
そういうリアリティがヒットの秘訣だと思うんですね。
このリアリティをCWの戦闘に反映するにはどうしたらいいか。
結局のところ、所有時能力変化と使用時能力変化で
バランス調整するのが一番現実的かなと思います。
制作慣れした人はもっといい方法も採用できるんでしょうが、
いかんせん僕はギミック戦闘初挑戦です。
無駄にハイクオリティを狙うのはエターナルフラグでしょう。
なので、まずは各武器の特徴を書き出して、
それに見合った能力値修正と肉体・精神適正を考えましょう。
今回も引き続き、ギミック戦闘の構想固めです。
ギミック戦闘なので、なにか特別な仕掛けがないといけません。
しかし、残念ながら完全オリジナルな設定などとてもじゃないですが思いつきません。
頑張って考えたとしてもCWの仕様上の制限で作れなかったりするとすごく萎えます。
なので、自分の知っているゲームのシステムからアイデアを拝借して、
それをCWの戦闘で再現してみる、くらいのつもりで考えていきます。
最近僕の周りでモンハンが熱いので、モンハンっぽい要素を取り込んでみましょう。
モンハンとくれば、なんと言っても武器の種類の多さです。
しかもそれぞれがきちんとバランスが取れていてゲーム難易度的にもすばらしい。
と言うわけで、武舞ミニゲームでの専用武器の配布でもしてみましょう。
モンハン的な能力バランスを参考にしたやつ。
実際の戦闘で使うような武器は相手を殺してしまいかねないので、
曲技団から衝撃緩和魔術の施された安全保証付の武器を借りて使うことにします。
安全が保証された武器っていうのもなんだか変な話なんですけどね。