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放置ばかりのだめブログ。
2025/05
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~~前回までのあらすじ~~
太刀が片刃刀になりました。


今回はそれぞれの武器の特殊スキルを決めていきます。
特殊スキルは、それぞれの武器固有の攻撃スキルと補助スキルをひとつずつ、
さらに全武器共通の補助スキルを2つほど作ろうと思います。

共通補助スキルは、ユーザビリティとシステム設計の
両方から考えた結果必要だろうと思いました。

多分このミニゲームに参加するのはパーティの中で、
きっと攻撃系のスキルばっかり持っていると思うんですよ。

しかし、このミニゲームは一対一の熱気迸るガチンコバトルです。
普段は他のメンバーに任せている回復や補助も自ら行なわなければなりません。

なので、プレイヤーがわざわざ装備スキルを変えなくてもいいように
こちらで回復と緊急回避(1ラウンド回避力補正)は付けておきます。

っていうか、規定ラウンド内で倒しきれなかったら与ダメ総量で勝敗を決するので、
特殊スキル以外の回復手段はキーコードで弾かせてもらいます。

シナリオ側で設定した回復手段ならどのくらい回復したか記録しておけるので
ミニゲーム途中で回復した分も最終集計に含むことが出来ます。

回復スキルは、武舞なので魔法は使えないため、気功術で回復することにしましょう。
心を穏やかにして集中し、自然治癒力を高める―――名前は平心術で。

回避スキルは既に見切りが通常カードにあるので、
その上位互換版という位置付けで心眼にしましょう。
心眼使いという設定のPCを使っているプレイヤーがいそうですが
流石にそこまでは対応しきれません。

共通スキルはさっくりと決めて、今回のメインディッシュである
固有特殊スキルの設定に入って行きます。


まずは大剣から。
大剣の特徴は、「重くて遅いが高威力」でした。
この特徴を純粋に反映して、
「回避は下がるが当てやすく高威力」な攻撃スキルを作ります。
名前は、うーん……ブレイドフォールで。
上段の構えで力を溜め、気合と共に振り下ろす技です。
字数制限の関係でブレイドフォールになりますけど。

次は固有補助スキル。
少年漫画の主人公みたいに、意志の力で強くなる、とかにしましょう。
具体的には行動力補正です。スキル名はブレイブリリース。
ブレイドフォールと語感を似せてみました。

次は細剣。
敏捷・狡猾というイメージから、「蝶の様に舞い、蜂の様に刺す」という言葉が浮かびました。
攻撃スキルは連続突きの技ホーネットスタブで、
補助スキルは数ラウンド回避補正のバタフライステップにしましょう。

次に、片刃刀。
イメージはるろうに剣心です。モンハンどこ行った
剣心の強さの秘訣はその一撃必殺の抜刀術と、それを可能にする
相手の攻撃に対する反応力です。
それに倣って、攻撃スキルはカウンター技紫電一閃
補助スキルは相手を数ラウンド暴露状態にする達人の境地で。

最後、衝槍。
この武器はちょっと特殊な仕様にするつもりでいました。
槍の長所はなんと言ってもその射程の長さですが、
武器の構造上、穂先よりも近くに入り込んできた敵への反撃が難しくなります。

槍の戦いは間合いの制し合いです。そのことを表現するために、
敵に攻撃を当てたら能力値判定で相手の攻撃を阻みますが、
自分が攻撃された時は反撃できずに怯むことがある、という仕様にしたいと思います。

その仕様と関連させて、
攻撃スキルは相手の行動を高確率で阻む裂帛槍破
補助スキルは攻撃を受けても行動をキャンセルされなくなる金剛不動
という固有スキルにしようと思います。

これらの固有スキルは強力なので、1度使ったら3ターンは発動できないように
リミッターをかけることにしましょう。

リミッター付で、しかも2回復活してくる相手なんですから、
ちょっとくらい強力なデザインにしても大丈夫ですよね!
やっぱり大ダメージはロマンにあふれています。

一通り特殊スキルの仕様が固まったので、今回はここまで。
まずは暫定版のスキルを作ってみて、軽いテスト後に
その結果と修正案を更新するという形にします。
ちょっとエディタ作業がはいるので更新が遅れるかもです。

拍手とかコメントをもらえると頑張れますので、気の向いた方はぜひお願いします。

では、またお目にかかるときまで。

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