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今回からはホーケンのギミックです。
まずは、ギミック戦闘の基本であるスキルカードの設定を考えていきましょう。
武術の達人なので、いろんなスキルを使わせたいですね。
戦闘の状況に応じて、スキルの使い分けをさせてみようと思います。
重症のときに回復スキルを使用したり、肉体を持たない敵には物理攻撃をしないといった
使い分けはCWのエンジンがやってくれます。思考ルーチンもよく出来ていて
なかなか強いんです、CWのNPCって。
でも、そういう使い分けってカードが手札にないと発生しないものなので、
コントロールするのは難しいんですよね。瀕死のときに限って攻撃スキルばかり来ちゃったりして。
手札の中から使い分けるのではなくて(仕様上恐らく無理です)、
ホーケンが所有するスキルそのものを状況に応じて変化させ、
効果コンテントで特殊カード配布を行なって無理やり手札内に
効果的なスキルを出現させてやる、という原始的な手法を取ろうと思います。
あとはAIが適切に選んでくれるので大丈夫です。
例えば、戦闘開始の時点での所有スキルはスタンダードな編成だけど、
重症の時には防御系・回復系スキルを多く持たせたり、
PCの防御力が高いときは強力な攻撃スキルを多く持たせたり、とか。
規定ラウンドに近づくにつれて強力なスキルを使用するようになるのもいいですね。
これを実装する意味はいくつかあります。
まず、武舞演舞という戦闘の特殊性からの意味です。
(ホーケンにとって)この戦いで重要なのは勝敗ではなく観客を魅せることです。
なので、見栄えのしない通常攻撃をするよりも
派手なスキル技を連発することを選びます。
次に、仕様上からの意味です。
モンハンのような3ダウン制を採用するに当たって、
通常カードでPCを倒されるのは困るからです。
ダメージを与えた直後に生存判定を行いたいので、
使用時イベントを設定できる特殊カードでないとマズイのです。
あ、カード効果は使用時イベントのあとに発生するので、
どっちにしてもダメか…。
でも、ここまで来て諦めることは出来ません。
ホーケンの攻撃は全て効果コンテントで処理することにします。
コンテントでダメージを与えた後に生存判定などの処理をおこない、
最後に効果中断して本来のカード効果をストップさせます。
カード効果は全て中断されてしまうので実行されることはありませんが、
きちんと設定しておかないとAIが選んでくれないので、
実際に実行される効果コンテントと同じ設定を付けておきます。
もうひとつ、ホーケンが武術の達人であるという設定を補強する意味です。
やっぱりいろんな種類の技を使ってくるほうが強そうでカッコイイじゃないですか。
イメージ・雰囲気の領域ですが、非常に大事なことだと思います。
RPGって、本質的に想像力の賜物ですからね。
それに、プレイヤーとしても強い敵を倒すほうがカタルシスも大きいですし。
ヤムチャに勝つよりピッコロに勝つほうが燃えます。
ホーケンは勝って当たり前の敵よりも、勝ってうれしい敵にしたいですね。
では、またお目にかかるときまで。