忍者ブログ
放置ばかりのだめブログ。
2025/05
< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 >
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ホーケン関係のイベント設定が終わりましたー。
設定を決めるのに夢中になっていたので、
ホーケンのキャストを作るのを完全に忘れていましたね。

gulafu様制作の悪魔の書のおかげで
イメージに近くてバランスの取れたキャラクターを作ることが出来ました。
キャストの能力値設定が苦手な僕でもこれなら簡単です。ありがとうございました。
かどもの(というか僕自身)はたくさんの方のツールや資料に支えられております。

さて、ホーケンのスキルを作る上でもうひとつお世話になったのがHAND様のコラムです。
ホーケンのスキルは全て効果コンテントに置き換えているので、
効果コンテントの対象レベルを決めるのに大変参考になりました。
ありがとうございます。

自分でいろいろ統計を取ったわけではないので細かいことは言えませんが、
かなり信憑性のある情報だと思います。未チェックの作者さんはぜひ。

拍手

PR

僕は基本的に、おいしいものは最後に残すタイプです。
何をやるにも、まずは面倒だったりつらいことを先に終わらせます。

ホーケンのギミック制作で一番おいしいところ、
それは言うまでもなくスキルの設定を考えるところでしょう。
ほら、よく言うじゃないですか。「ぼくのかんがえた最強の○○」って。
あれって真実だと思うんですよ。

空中高く飛び上がって斬り下ろす大技とか、
相手の攻撃を受けたらそれを上乗せして斬り返すロマン技とか…。
よだれも出るというものです。

今回もそのおいしいところを最後に残しておいて、
先に処理部分をエディタで作っておこうと思ったんですけど
さすがにスキルを後から作ると色々修正が面倒なので、
今回ばかりは先においしい部分に手をつけることにします。

拍手

今回からはホーケンのギミックです。

まずは、ギミック戦闘の基本であるスキルカードの設定を考えていきましょう。
武術の達人なので、いろんなスキルを使わせたいですね。
戦闘の状況に応じて、スキルの使い分けをさせてみようと思います。

重症のときに回復スキルを使用したり、肉体を持たない敵には物理攻撃をしないといった
使い分けはCWのエンジンがやってくれます。思考ルーチンもよく出来ていて
なかなか強いんです、CWのNPCって。

でも、そういう使い分けってカードが手札にないと発生しないものなので、
コントロールするのは難しいんですよね。瀕死のときに限って攻撃スキルばかり来ちゃったりして。

手札の中から使い分けるのではなくて(仕様上恐らく無理です)、
ホーケンが所有するスキルそのものを状況に応じて変化させ、
効果コンテントで特殊カード配布を行なって無理やり手札内に
効果的なスキルを出現させてやる、という原始的な手法を取ろうと思います。
あとはAIが適切に選んでくれるので大丈夫です。

例えば、戦闘開始の時点での所有スキルはスタンダードな編成だけど、
重症の時には防御系・回復系スキルを多く持たせたり、
PCの防御力が高いときは強力な攻撃スキルを多く持たせたり、とか。
規定ラウンドに近づくにつれて強力なスキルを使用するようになるのもいいですね。

拍手


すごく時間がかかったけど、ひととおりチェック終わりましたー。

実は、作っている途中で大変なことを見落としているのに気がついたのです。
特殊スキルという仮称を用いていたので
すっかりスキルカードとして実装する気になっていたのですが、
これだと色々技術的な問題があります。例えば、前回言った3ターンの発動リミット。

発動→使用時イベントで評価→前回使用から3ターン以上経過なら発動

という手順を踏むことになるんですけど、
スキルカードだと効果中断したら何も行動しない上に
カードも消えてしまうんですよね。
間違えて選んでしまったときの救済が出来ないのが痛いです。

さらに、共通スキルである心眼と平心術をあわせると
全部で4枚のスキルカードを持たせることになり、結局代表キャラのスキルを
はずさないといけなくなってしまってユーザビリティが非常に悪くなります。

しかも、一度はずしたスキルは付けなおすと使用回数が0になるというおまけつき。
戦闘用のPCが参加してくることを想定しているので、
ミニゲーム後に自前のスキルが使えないと他の戦闘が苦しくなります。
これはダメだ。

そこで、せっかく専用武器を配布するんですから、
武器の使用時イベントの中にこれら特殊スキルを
組み込んでしまうという方法で代用することにしました。

攻撃スキルは効果イベントにするか召還獣にするかでかなり悩んだんですけど、
PCの能力を反映させるため召還獣にしました。1ターン遅れての発動だけどしょうがない。

拍手

~~前回までのあらすじ~~
太刀が片刃刀になりました。


今回はそれぞれの武器の特殊スキルを決めていきます。
特殊スキルは、それぞれの武器固有の攻撃スキルと補助スキルをひとつずつ、
さらに全武器共通の補助スキルを2つほど作ろうと思います。

共通補助スキルは、ユーザビリティとシステム設計の
両方から考えた結果必要だろうと思いました。

多分このミニゲームに参加するのはパーティの中で、
きっと攻撃系のスキルばっかり持っていると思うんですよ。

しかし、このミニゲームは一対一の熱気迸るガチンコバトルです。
普段は他のメンバーに任せている回復や補助も自ら行なわなければなりません。

なので、プレイヤーがわざわざ装備スキルを変えなくてもいいように
こちらで回復と緊急回避(1ラウンド回避力補正)は付けておきます。

っていうか、規定ラウンド内で倒しきれなかったら与ダメ総量で勝敗を決するので、
特殊スキル以外の回復手段はキーコードで弾かせてもらいます。

シナリオ側で設定した回復手段ならどのくらい回復したか記録しておけるので
ミニゲーム途中で回復した分も最終集計に含むことが出来ます。

回復スキルは、武舞なので魔法は使えないため、気功術で回復することにしましょう。
心を穏やかにして集中し、自然治癒力を高める―――名前は平心術で。

回避スキルは既に見切りが通常カードにあるので、
その上位互換版という位置付けで心眼にしましょう。
心眼使いという設定のPCを使っているプレイヤーがいそうですが
流石にそこまでは対応しきれません。

共通スキルはさっくりと決めて、今回のメインディッシュである
固有特殊スキルの設定に入って行きます。

拍手

ブログ内検索
忍者ブログ [PR]