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放置ばかりのだめブログ。
2025/05
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この企画初の回を跨いだ記事になりました。思いのほか日付も跨いでしまった
さて、前回からの宿題を片付けましょう。
頑張って書いたんですが、内容が内容なだけに読みにくいです。うあががが。

 

さて、本題です。

・条件3.PCの行動で結末が変化する
・注意点3.捜査段階に(時間的・行動的)リミットを設けること

この二つ、なんだか矛盾していませんか?

結末が変化する⇔PCの行動に選択の余地・自由がある

これと、

リミットを設ける⇔自由を制限する

こんな感じに。

自由を与えつつ、ある程度は制約を加えなくてはいけない。
矛盾と言うか、程度の問題なんですが。



結末の変化、俗に言う「マルチエンディング」は、結構前からやるつもりでした。

ミステリーシナリオで一本道はきっとつまらないでしょう。
推理が間違っていても正しくても、判定に失敗しても成功しても、
最後に一つのエンディングに帰結してしまうのはあまりにお粗末です。
最低でも事件解決に成功したか失敗したかぐらいの分岐はないとまずいです。

このシナリオでは、主に捜査段階での行動をエンディングに反映することになります。
いくつかの行動が出来て、その中でどのような選択をしたかで評価するわけです。
自由度が高くて色々な行動が出来る、つまり選択肢が沢山ある方が
面白いですし、当然より多彩な展開を用意することが出来ます。

でも、ここで注意点3が立ちはだかります。リミット、制限を設ける。
テンポよくシナリオを進めてもらうために、可能な行動内容を明確にし、
プレイヤーが把握できる選択肢の数に調整する必要もあります。

効率よく捜査できるように何らかのヒントを与えるのは効果的なんですが、
どうやって、どの程度誘導するかが問題です。ここのさじ加減が難しい。
誘導しすぎはプレイヤーにやらされている感を与えてしまいます。


例えばNPCを登場させてPCに同行させて助言を下すとすると、
次はこうだ、ああした方がいい、などと手取り足取りNPCに喋らせてしまいたくなるんですよね。
また、判定失敗の救済措置と称して、NPCが「これは○○ではないですか?」なんて言って
ノースキルで仕掛けを見抜いたりしたら「じゃあ最初からお前がやれよ」と思ってしまいます。
プレイヤー側では直感的に思うことが、いざ製作側に立ってみると分からないものです。

逆に何のヒントも与えずに「さあどこからでも調べればいいじゃない!」と言うのは
いくらなんでもマグロ過ぎますし。
プレイヤーが楽しみやすい「自由」の形式や範囲を模索する必要があります。
そのあたりはストーリーがもう少し完成してからでないと考えようがないですけど。

ところで、僕はさっきから「マルチエンディング」という言葉を使っていますが、
マルチエンディングか「フリーシナリオ」のどちらにするか考えています。

両者の違いを考えつつ、このシナリオにふさわしいシステムの型を選びましょう。

僕の思う「マルチエンディング」は、ビジュアルノベルなどで使われているあの形式です。
ストーリーに沿って読み進め、選択肢を選んでそこからまたストーリーに従います。
その選択に応じて、ストーリーの展開とエンディングが分岐するタイプです。
自由があるのは選択肢を選ぶことのみで、後は成り行き任せ。
イメージ的には確率論の樹形図みたいな感じです。
 

マルチエンディングのイメージ
だいたいこんな

ビジュアルノベルや市販のRPG(主人公≠プレイヤー)ならこのタイプもいいと思います。
でも、TRPGやCWのシナリオとしてはあまりよくないです。
もちろん、読み物シナリオであると断ってあるならこの限りではないですが。

ビジュアルノベルやコンシューマRPGとTRPG。
両者の大きな違いは、やはり「主人公の立場」です。

小説の主人公と読者の人格は別のものです。
最近のRPGの主人公に自分を重ねて、その役を演じている人はもはやいないでしょう。


FFXではティーダの名前が変更可能だったために、他のキャラが誰も名前を呼ばないどころか
自分で名乗ることもしなかったので違和感ありまくりでした。みんなしてよそよそし過ぎるよ!
この辺がキャラボイスの難点ですね。それならいっそ固定で良かったのに。


なんだか脱線しましたね。
TRPGではあくまで「プレイヤーがPCを演じる」ことが醍醐味なので、
プレイヤーがよりゲームの舞台に近いところに立てるようにしなければなりません。
そのためにプレイヤーとPCの距離を近くして、思考・行動を
なるべく共有できるようにする必要があります。

そして、プレイヤーが好きなようにゲームの世界を歩き、思ったとおりに行動できれば、
それが「フリーシナリオ」型です。
選択肢を与えられるのではなく、行動の内容、順序にまで選択の余地があるのが
フリーシナリオだと考えます。
マルチエンディングのようにエンディングへまっすぐじゃなくて途中で曲がったり迂回が出来る、
という言い方も出来ますかね。
RPGで言ったらダンジョン攻略の順番がフリーというだけで結構な自由度ですよね。
以前の選択や行動の失敗を後からある程度カバーできるようならなおそれらしいです。
 

フリーシナリオのイメージ
いい加減なのは仕様です
 

せっかくのCWなので、TRPGらしさを表現してみたいです。TRPGやったことないけど。

でも、CWのシナリオでPCを演じている人もどのくらいいたものか…。
6人パーティを前提にしているシナリオが多いですし、
そのうちの誰を分身としているか製作者側では知りようもないです。
他の作者さんはどうしているんでしょう。

おっと、またまた話が脱線しました。

とにかく、今回のシナリオは「マルチエンディング」型より「フリーシナリオ」型で作ってみたいです。
問題は先ほど挙げたように、どの程度の自由を与え、何によって制限するかです。
メモに時間的・行動的リミットと書いてあるので、この二方向から制約をするということで。

まず時間的制限について。
これはもう単純に、捜査に時間概念を組み込んでしまえばいい気がします。
聞き込み捜査は10分消費、周辺の物的調査は20分、捜査できるのは○時から□時まで、のように、
行動出来る最大量を時間によって決めてしまえば、次に何をするか真剣に考えるので
マンネリも少ない気がします。
タイムイズマネー。よーくかんがえよー、時間は大事だよー。

それから、日数のカウントもしましょう。
同じ場所、同じ人物でも捜査初日と2日目、3日目では得られる情報が違い、
PCたちと同時に犯人も行動するので新たな直接証拠も日を追う毎に増えてくる。
これなら推理に詰まっても半強制的にストーリーを展開でき、
タイムリミットが迫る代わりに新たな情報・ヒントを与えられるので
緊迫感の付加と救済措置が同時に行えそうです。

規定日数までに犯人を特定、逮捕できればシナリオクリア、
犯人が逃げるなどして逮捕不可能になればゲームオーバーです。

新しさが無いどころかありがちなシステムですが、時間的制限はこれでいきましょう。

次は行動的制限ですが…。これが難しい。
このシナリオでPCは事件の部外者なので、最初に持ちうる情報も限られています。
捜査の道標を示してくれる何かが必要です。人だったり妖精(?)だったり。
僕の単純な脳みそでは結局NPCを同行させる以外にいい案が浮かばないんですが……、
上で挙げたダメな例のようになってしまいそうで怖い。ミイラ取りがミイラにっ
どれだけ考えても思いつかないので、暫定ですが情報提供はNPCを通すということにしましょう。

それならそれで、助言役のNPCをどんな立場にするかも問題です。
理想は「事件の事情に詳しく、PCにヒントを与えても違和感の無い人物」です。

事情に詳しいと言う点では依頼主、つまり遺族を連れて歩くのがベストですが…。
相手は何と言っても権力者の親族です、身元も知れない冒険者と
一日中行動を共にするわけがありません。
「私に近寄るな、汚い貧民め!」みたいな。

って、冗談のつもりで書いたんですが、これ高飛車萌えでイケませんかね?ツンデレとも言う
被害者の妻はさすがに歳が行き過ぎてて無理がありますが、娘ならどうでしょう。高飛車お嬢様。

でもツンデレキャラは喋らせるのが難しい。説明的になりがちな情報提供役となれば尚更です。
そもそも父親が死んだばかりなのに街を歩き回るのは違和感があります。
もうちょっとしょぼくれていても良いじゃないですか。ツンデレならデレっぱなし期です。

採用の可能性は低いですが、一応考慮と言うことでツンデレは頭の片隅に置いておきましょう。
「事件の事情に詳しく、PCにヒントを与えても違和感の無い」に
もっとしっくりくる設定があればそちらにします。

 

前後編で長々と書いてきましたが、決まったことをまとめると、

・ゲームシステムは捜査段階の自由度を重視したフリーシナリオ型
・時間概念を搭載。PCの行動により時間が経過し、得られる情報が変化する
・NPCを同行させ、助言役にする。どんな人物かは未定
・理想は「事件の事情に詳しく、PCにヒントを与えても違和感の無い人物」
・情報カードを多用。枚数の増加にも気を使う


大体こんな感じです。これだけのことを決めるのに前後編あわせて四千字超えです。
後編はグダグダ論展開に見えます。かなり校正したんですが。文章力を呪います。
もうちょっとスマートに書けたらいいんですけどね。前にも言いましたが無い物ねだりです。

では、次回からはまたストーリー設定に戻ります。気長にお待ちください。

 


最後に念のため書いておきますが、マルチエンディングシステムを批判する意図はありません。
記事の内容は僕の主観で述べているので、しっくりこない方もいるかもしれませんね。

実際、マルチエンディングと称されながらフリーシナリオのようなシステムもありますし、
両方の特徴を持っているものもあります。明確な線引きをするのは難しいです。
結局「どっちのシステムがストーリー・媒体によりマッチしているか」にかかっているんだと思います。

場合によってうまく使い分けをするのが君子です。
劉邦が郡県制と封建制をハイブリッドして郡国制を作ったように!

このシナリオなら捜査部分を縮小した場合マルチエンディングもアリですが、
今回はTRPGっぽいシナリオにしたいのでフリーシナリオシステムで作ります。
少しでも面白いと思っていただけるようにのんびりながらも一生懸命作ります。

では、またお目にかかるときまで。
 

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