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引き続き論理パズルについてです。
今日の話題は、謎を解いて導き出した答えをどうやってアウトプットするか、
もとい、ゲーム側に正解かそうでないかを判断させる、システム側の話です。
いいからまずは問題を完成させろよ、という声が聞こえてきそうですが、
難易度とか言い回しとかを色々いじっていたらいつの間にか夜が明けていたので、
まずはシステムから片付けてしまう作戦となりました。
シナリオ中、このパズルはレナードの研究室に入るための謎解きとして出題されます。
部屋の前の石扉に問題文が彫り付けてあって、それに答えるという形を考えています。実にありがち。
さて、この扉を開くのに、どういう方法で回答を示すのがよいでしょうか。
アイテムカードをあらかじめ配布しておき、それを順番に扉の前で使うというのはどうでしょう。
扉にはくぼみがあって、くぼみに適当な順番でアイテム、
ここは石細工のエムブレムなどがいいでしょうか、この「鍵」をはめ込むことで答えを示します。
この手の謎解きではアイテムカードを使用する方法は一般的です。
ですが、アイテムとするにはどこかでそれを「入手」する必要があります。
部屋の主は死んでいますから、それをどこから手に入れるか
納得のいく設定を見つけなければなりません。
ハドルストンから受け取るということも考えられますが、
そもそもなぜ彼が鍵を持っているのかという説明をしなければならないので結局同じことです。
さらに、アイテム欄を開いていちいち使用するのは結構面倒くさいですよね。
一人のPCにまとめて持たせるとなると、複数のアイテム所持欄を
空けておかなければなりません。これはダルい。
では、アイテムを介さない方法をとる場合はどうでしょうか。
扉にはくぼみではなくエムブレムがはじめから彫ってあって、これに触れる順番で処理する場合です。
このパターンだと入手の問題、アイテム処理の問題の両方から同時に解放されます。
しかも、選択内容をクリックイベントから直接、正解処理の判定に引き渡せるので、
恐らく内部処理も楽になるでしょう。アイテムカードの処理もしなくていいですし。
どちらにしても、イベントカードとして表示するエムブレムの画像を用意しなければ。
天体のイメージ画像ってどういうのがいいんだろう…。思いつかない。
まあとにかく、謎解きの正誤処理方法が決まったのでここまでにしましょう。
これで問題作成に向き合わざるを得なくなったかっ…!
フッ、今夜も眠れない夜になりそうだぜ…。
では、またお目にかかるときまで。