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放置ばかりのだめブログ。
2025/05
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始まりました、初の不定期連載企画「カードワースシナリオ製作日誌」。
僕の悪戦苦闘善戦奮起、1から10まで全部見せます。

いつ完成するとも知れないですが、ネタバレ満載の予定ですのでシナリオを
十二分に楽しみたい方は読んではいけません。完成するかは分かりません

カードワースなんてやらないよって方も、設定、ストーリー、展開の
全てが分かるように書くつもりなので、汗と努力のドキュメンタリと思ってお付き合い下さい。
これをきっかけにカードワースに興味を持っていただければ存外の喜びです。
以下にカードワースの主要サイトと紹介サイトへのリンクを貼っておきます。
この前貼ったものと一緒です
読み始める前に予習しておけばばっちりです。


・GROUP ASK WEBSITE
  http://www.ask.sakura.ne.jp/

・group Ask official fansite
  http://cardwirthaigo.sakura.ne.jp/

・紹介ページ
  http://www12.big.or.jp/~meher/books/cardwirth.htm

  http://www.geocities.jp/keiseiryoku/freegame/cardwirth.htm


初回の今回は能書きだけにして、
製作に関しては次の記事からということにします。

作るシナリオについてまだ何も決まっちゃいませんが、
はじめに一通りの製作の流れと言うのを考えておこうと思います。
むしろ何も決まっていないからこそ、これからの作業の指標となる計画が必要なんです。
見切り発車でいきなりエディターを開くのはエターナルフラグです。
平等院建築も大阪城建築も東京タワーも、緻密な設計図を書くことから始まります。
クフ王のピラミッドにももちろん設計図があったと思いますよ。

せっかくなので建築に引っ掛けて作業工程を考えていきましょうか。
因みに僕は建築学なんて全く分かりません。
建築に関する表現は全部比喩なのであしからず。

やたらと長いので区切って続きにします。
おそらくこのブログ史上最長なので、用法用量を守ってのんびりお読みください。


それでは、ここからは設計図の設計をしていきますよー。

まずシナリオの「大黒柱」となるべきテーマが必要です。
テーマって和訳すると「主題」なのでなんだか難しそうですが、別に何でも良いです。
製作動機(「いっちょシナリオ作るか」、「壮大なダンジョン攻略シナリオがつくりたい」など)とか
シナリオの雰囲気やイメージ(「ハードボイルド熟練冒険者」、単純に「狂い系ギャグ」など)とか。
もちろん作品を通しての主張(「友情の尊さ」、「夢を追いかける素晴らしさ」など)も大アリです。

はっきりとした強いものであるに越したことはないですが、設定が決まっていく内にもっと
良いテーマが浮かんでくることもありますので、初めから絶対にこれと決めておく必要もないです。
僕の場合はほとんど後者で、本当にテーマと呼べるものは設定が出揃った位に固まります。
最初のテーマは、途中で飽きて放っぽり出してしまわないための燃料くらいの位置づけですね。

作りたいものは何かを、一応でも明示しておくことで情熱の持続を図ります。魂に火をつけろ。
まずはそれを考えると言うことで、初めの作業は「テーマの設定」です。

次に、恐らく設計段階、いえ全工程の中で最も楽しい作業、妄想ストーリー展開・キャラクター設定を
ほぼ平行して考えていきます。この二つが設計図の大部分を占めます。
どっちが先かは場合によりけりです。僕はたいていの場合展開のほうがちょっとだけ先です。
「大黒柱」に沿って、どのように建築資材を組み上げていくかのアイデア勝負です。
発想力の限界を超えましょう。

この段階で怖いのは、妄想ストーリーが膨らみすぎて収拾が付かなくなってしまうことです。
大黒柱の大きさに比べて建物を半端なく大きくしてしまう状況ですね。
しかも実作業に入っていないから設定とテーマの比が分かりにくい。僕らの想像に体積はないんです。
この場合一度戻ってテーマを確認・拡大して再設定するか、涙をのんでネタを没にします。
ボツっていったネタたちへの最高の弔いはシナリオを完成させることですから頑張りましょう。
駄作でも凡作でも完成したらそれがマイ・ストーリー。

さて、ここまで来ると設計段階はほぼ終わった気がします。
実際「設定」は出揃ったわけですからアイデアの点では終わりです。
でも実は作業量的には三分の一も来ていません。ここからはロジカルに頭を使っていきます。

ストーリー展開を更に発展させて細かい場面分けをし、
山場となる部分については簡単に会話スクリプトも書いておきます。

建築で言うと想像内で出来上がった建物の外観に更にリアリティを与えるため、また実際に
建設可能にするため、あやふやな部分をきっちり決めて、物理法則に則って構造設計をする段階です。
この作業を怠ると、実際に建てている途中で強度不足で崩れてしまったりするので大事なんです。
崩れたらとても勿体無いですから、かなりちょっと面倒ですが丁寧にやって行きましょう。

具体的には展開の肉付けという段階です。起承転結を細分化して、
始まりから終わりまでの段取りを明確にします。

詳細に書いていくと矛盾を発見したりするので、
この段階でストーリーに最終的な修正を加えていきます。
この作業が終わる頃には一つのシナリオ(カードワースシナリオではなく広義の意味で)として
十分な出来になっていたらいいなると思います。
修正を加えてやれば、受けるかどうかは別としてどんな媒体にもアウトプットできるはずです。
漫画でもゲームでも小説でも。

さあさあ、ストーリーも完成したことだし今度こそエディターの出番だぜー、
となるところですが、エディターの出番はまだです。
この段階でエディターを開いても、張り紙の説明文を書いて、そしてすることがなくなります。

何せ素材がないですから。まずは建材集めをしなくては。カード絵、MIDI、背景の素材を探します。
エディターにはもう少し待ってもらうことにして、インターネットブラウザの出番です。

今ではかなり多くの素材配布サイトがありますから、ほとんど苦労することなく素材が集まります。
逆に「このシーンのBGMどっちにしよう」などと悩むくらいのもので、まったくもって贅沢の極みです。
全ての素材製作者様に敬礼。

作業量削減のためにも、自作はどうしてもイメージにしっくりこなかった場合のみにします。
カード絵全描き下ろしはエターナルフラグです。

素材が集まったら、今度こそエディターを開きます。
テキスト打込・台詞分け、フラグ・ステップの設定があるので作業量こそ多いですが、
ストーリー・素材ともに全て揃っているはずなのでほぼ機械的な作業に終始します。

建築現場でも、やることはほとんど肉体労働ですからね。一部には機械の操作とかもありますが、
やっぱりメインとなるのは筋肉盛り上がり汗の飛び散る肉体労働です。
考えるより行動する方が得意っす、自分。

エディターを開くところまで来てしまえば、残りの作業は淀みなく進むでしょう。
根気は要りますが、ここまでやってきたことを無駄にしないための
頑張りと思えばやれそうな気がします。

これで全作業は終わりますね。後は少し日を置いてからのテストプレイ、バグ取り等でしょうか。
自分以外の人にもテストプレイをお願いしたほうが良いんですが、
そんなことは完成してから考えましょう。来年のことを言うと鬼にも大ウケするらしいです。
年内に完成するか分かりません

普段はシナリオを作るのに作業計画なんて
ここまでしっかり立てないんですが、今回は意気込みが違います。

と言うか、今まではいわゆる「狂い系」とかギャグ短編しか
作ったことがないので――真面目なものを作ろうとしたことはありましたが
ことごとくエターナりました――必要なかったのかもしれません。

今までの真面目シナリオの失敗の原因には、プロットを軽視して
企画設計が不十分だったからと言うのもあったと思います。
その点については今回は周到に準備してから望みますので、
一つエターナルフラグを潰せているのではないでしょうか。

ブログでこうして記事を書くことはモチベーション持続にも
役立ちますし、完成へのプレッシャーもかかりますから、
それをいい方向へ繋げていく為にも下準備は大事かと思います。

とにかくエターナルだけは避けたいんです。
望まない展開を回避するために万策を尽くすのが君子と言うものです。
念には念を。エスパーにはエスパーを。

最後に作業計画をまとめて初回の締めくくりとしましょう。いやー長い長い能書きでした。
ここまで読んでくださったあなたに敬礼。次回以降もどうぞよろしくお願いします。

1.テーマ[大黒柱]を決める
2.諸々の設定・展開を考える[設計予定を組む]
3.設定・展開の整理と調整[構造設計をする]
4.素材収集、素材自作[建築資材を集める]
5.エディター作業[筋肉盛り上がり汗の(以下略)]

これなら満点だな!

では、またお目にかかる時まで。
 

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